سباستین بورگت Sebastian Borget
بیت پورت: خالق بازی سندباکس Sandbox گفت: میخواستم بازی بسازم که جامعهای از بازیکنان را خلق میکند و آنها را در ساخت در کنار ما مشارکت میدهد. از زمان انتشار اولیه، بازی سند باکس موفقیت فراوانی داشته و درآمد بالای 5 میلیون دلار و جذب 5000 کاربر به صورت روزانه از سال 2012 تا کنون را رقم زده است. این اعداد و ارقام به قدری خوب بود که این بازی در دسامبر 2012 (دی 91) به عنوان یکی از بهترین بازیهای دستهبندی “Hidden Games” در آیتونز معرفی شد. سباستین بورگت (Sebastian Borget)، مدیر اجرایی ارشد و همبنیانگذار Pixolنیز هست.
تا پایان سال 2015، تیم Sandbox توانست 45 آپدیت برای این بازی عرضه کند. بازیکنان نیز بیش از 1.5 میلیون دنیای هنری آنلاین ساخته و بیش از 120 میلیون ساعت در آن به فعالیت پرداخته بودند. این اعداد و ارقام با ساخت سری بعدی سندباکس به رشد ادامه داد. در نظر داشته باشید هنوز خبری از یک ارز دیجیتال و بحث کسب درآمد با بازی کردن در سندباکس نبود.
علاوه بر این، دستیابی به یک پروژه کاملا غیر متمرکز پایدار نیازمند زیرساخت کافی است تا به حداکثر مشارکت و فعالیت کاربری برسد. همچنین یک سازمان خودگردان غیر متمرکز (DAO) بهعنوان حاکمیت برای پروژههای غیرمتمرکز ضروری است. به طور خلاصه، DAOها به هولدرهای رمز ارزهای یک پروژه اجازه میدهند تا از موجودی خود برای رایدهی نسبت به بهروزرسانیها یا طرحهای پیشنهادی جهت اعمال تغییرات روی پروتکلها استفاده کنند.
تا سال 2023، بازی سند باکس 100 درصد غیر متمرکز خواهد شد و کاملا تحت مالکیت بازیکنان قرار خواهد گرفت. قرار است پروتکل سندباکس از طریق معرفی The Sandbox DAO مدیریت شود. این امر به هولدرهای رمز ارزهای SAND اجازه میدهد تا روی آپدیتهای پلتفرم این بازی رای بدهند. به عبارتی برای رای دادن و شرکت در نظرسنجیها داشتن ارز دیجیتال سندباکس الزامی است.
سال 2016 – سری جدید: The Sandbox Evolution
نسخه The Sandbox Evolution در ژوئن 2016 (خرداد 95) منتشر شد. این ورژن جدید به بازیکنان اجازه میداد تا دنیاها را ساخته یا جهانها را نابود کنند و بازیهای شخصی خود را بسازند. در این دنباله دو بعدی از بازی اصلی، یک سری پیشرفتهای کلیدی گنجانده شده بود. مثلا، فیزیک و جهانهای آن 10 برابر بزرگتر از نسخه اولیه خود شده بودند. یکی از اصلاحهای جالب گنجاندهشده در این نسخه، امکان خرید اشیاء با ارز درون بازی بود که بازیکنان قادر به کسب آن از طریق انجام وظایف یا ساخت محتوا بودند. اینجا اولین مرتبه ارز دیجیتال سندباکس معرفی شد، اما مبتنی بر بلاک چین نبود.
هدف این نسخه از بازی، تبدیل شدن به استاندارد جدید بازیهای ساخت دنیاهاست. این ورژن، تجربه ساخت دنیای متمرکز بر بازیکن را با داستانهای کاراکتر محور ترکیب میکند. طی سال گذشته، انیموکا برندز به نیروی حاکم در فضای نوظهور آیتمهای دیجیتال، خصوصا در رابطه با بلاک چین و توکنهای غیرمثلی تبدیل شده است. البته بازی سندباکس هم پیشروی این فضاست.
سازمان مستقل و خودگردان غیر متمرکز سند باکس
احساسات پشت تکنولوژی بلاک چین غیر متمرکز بودن و حذف هرگونه قدرت و کنترل متمرکز یا دستکاری سابقه تراکنشهاست. طبیعتا در مراحل اولیه توسعه یک پروژه بلاک چینی، به عناصر تمرکزگرایی نیاز است. این امر ممکن است برای ساخت پروتکلها و مدیریت هرگونه کمپین سرمایه گذاری و بازاریابی لازم باشد. همچنین برند یک پروژه در شرایط ایدهآل نیازمند رسیدن به نقطهای است که جامعه آن قدرت ایجاد بازار برای خود را داشته باشد.
آقای بوگرت اظهار داشت
برای ارائه خدمت بیشتر به جامعه و جذب اعضای جدید، نسخه The Sandbox Evolution را توسعه داده و عرضه کردیم. 4 سال از زمان انتشار نسخه The Sandbox گذشته است. طی این سالها، این بازی از نظر فنی محدود شده بود و ما با موانع و تحدیدها نسبت به آنچه قابل انجام بود و آنچه ما بهعنوان تجربه خواهان ارائه به بازیکنان بودیم، روبرو شدیم.
نسخه The Sandbox Evolution مثالی مبرهن از نحوه بهبود مسائل است. با گذر زمان، فناوری راه طبیعی خود به سوی مدرنیزه شدن را حفظ کرده است. گیمینگ صنعتی بزرگ و برای تطبیق با تقاضای کاربران خود همچنان در حال جهش است. با ظهور فرصتها، تیم بازی سندباکس توانایی انتشار نسخه کاملا جدیدی از این بازی را در خود میدید.
سال 2018 – انتشار پلتفرم گیمینگ غیر متمرکز و بلاک چینی بازی سند باکس
در اواسط سال 2018 (97)، تیم پیکسول از تملک این بازی توسط Anomica Brands و جاهطلبیهای خود از ساخت نسخه کاملا جدید بازی The Sandbox خبر داد. این بار، این بازی به صورت کاملا 3 بعدی، چند نفره و چند پلتفرمه منتشر شد. ارز دیجیتال سندباکس در ورژن جدید بر بستر بلاک چین (اتریوم) ایجاد شد و قابل خرید و فروش بود. این روال همچنان ادامه دارد.



